sábado, 22 de mayo de 2010

Mini resumen funcionamiento motor

Se calcula las tarjetas y las lesiones y eventos especiales climaticos





Se calcula en que momento del partido aparecen






La sobreconfienza aparace antes del partido y afecta a las calis durante todo el encuentro


Las ocasiones para cada equipo en función de la posesión (medio campo de cada uno)



Ejemplo
Posesión Ocasiones







Med mio 19 55,8823529 6,54357696







Med rival 15 44,1176471 3,45642304







Antes eran 10 ocasiones en total (5 por parte), pero ahora pueden ser más.




Una vez repartidas las ocasiones por equipos se reparten por: centro (40%), izquierda (25%), derecha (25%), o BP (10%).

Ese porcentaje por zonas puede ser modificado al usar tacticas como AIM (atacar por el centro) o AWO (atacar por las bandas).

Cada ocasión puede tener como resultado: gol, errar, o errar y que no salga en el reporte.



El errar una ocasión va en función de la diferencia ataque defensa.





Si se erra puede convertirse en CA aunque no tenga la táctica de CA.





La táctica CA hace que aumente las probabilidades de un erro contrario se conveirta en Ocasión.



Cálculo de eventos especiales, confusión y evento de experiencia del equipo




Este calculo no tiene nada que ver con la posesión y la diferencia de ataque defensa.



Cada vez que sale un evento especial es mas dificil que salga otro.


Simulador hace los siguientes pasos (a parte de eventos y recalcular por lesiones y expulsiones y tácticas):


0- Si se salió presionar, si se anula la chance.






1- Si hay chance, para que equipo va







2- Por que sector









3- Si es gol










4- Si es gol y la diferencia de gol es mayor a 2, puede salir el evento de tirarse atrás




5- Si no lo es, si se produce un CA







6- Si se produce un CA por qué sector irá







7- Si el CA es gol o no







Lo más importante, si se tiene dominio en extremo de la posesión, la defensa es redundante, porque el rival casi no tendrá ocasiones.

Los partidos se componen de 10 ciclos (5 en cada mitad) en los que cada evento puede ocurrir máximo una vez (excepto los SE) y que siguen el siguiente orden:


* Presión: El nivel de táctica se calcula sumando el nivel de defensa de todos los jugadores, contando el nivel de defensa doble para los jugadores potentes. Cada 14 niveles de defensa se obtiene un nivel de táctica aproximadamente. Según va avanzando el partido va cayendo por el propio efecto de la resistencia sobre el rendimiento de los jugadores. Además el hecho de usar la táctica presión hace que el rendimiento de los jugadores caiga más rápido. Durante el partido también hay casos que el nivel de táctica puede subir como por ejemplo con una sustitución. El número medio de eventos de presión por partido en los que se usa la táctica está entre 1 y 2. La media de efectividad de la táctica es del 40% en el primer ciclo, 25% en el segundo y sigue decreciendo hasta un 2% en el último ciclo.

* Eventos Especiales (si no hubo presión) (max 3 por ciclo)
-Pase largo de imprevisible: Aparece en el 2,68% de partidos con un 62,49% de éxito.
-Disparo de imprevisible: 1,72% de partidos con 59,37% de éxito.
-Tiro lejano: Cuando antiguamente aparecía en un 5,65% de partidos tras los cambios en el motor solo se ha visto en 0,02% de partidos. Esta temporada solo se ha visto cuando alguno de los dos equipos está usando la táctica de tiros lejanos aunque no necesariamente para el equipo que usa la táctica (no confundir con ocasión normal de tiro lejano que también solo se da usando la táctica de tiros lejanos).
-Pase genial de imprevisible: 2,64% de partidos con 62,63% de éxito.
-Balón perdido por imprevisible (evento negativo): 2,73% de partidos con 59,10% de éxito.
-Disparo de rápido: 5,33% de partidos con 69,87% de éxito
-Pase de rápido: 5,54% de partidos con 79,03% de éxito
-Defensor cansado: solo ocurre en las segundas mitades para cualquiera de sus dos versiones (gol o fallo) y aumenta su probabilidad de aparición con el paso de los ciclos. 0,81% de partidos con 78,45% de éxito
-Córner: 13,33% de partidos con 64,98% de éxito.
-Córner + juego aéreo: 12,85% de partidos con 91,87% de éxito.
-Experiencia: 2,79% de partidos con 58,91% de éxito.
-Inexperiencia (evento negativo): 17,17% de partidos con 9,97% de éxito.
-Extremo + juego aéreo: 3,37% de partidos con 67,60%.
-Extremo + anotación: 11,67% de partidos con 100% de efectividad
-Técnico vs. juego aéreo: 1,41% de partidos 56,15% de éxito.
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender

* Evento Climático
No dependen de la posesión. El máximo número de eventos climáticos que pueden aparecer por partido son 3 ya que no se pueden repetir y en un partido de lluvia no pueden aparecer los de partidos calurosos y viceversa. Solo influyen en el partido desde el momento en el que aparecen. Los jugadores afectados por un evento climático pueden ser rápidos, potentes y técnicos, tanto en lluvia como en días calurosos, con distintas ganancias y pérdidas en distintas habilidades.

* Ocasión de gol (si no hubo presión)
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender
-> fallo: Contraataque -> gol: reporte de hattrick y echarse a defender

* Tarjeta

* Lesión

* Confusión equipo local y confusión equipo visitante

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